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Curso online

Gamificação na psicoterapia para o desenvolvimento de habilidades sociais e em outros quadros clínicos

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INFORMAÇÕES

Data/horário:

Dia 01/07 – sexta-feira das 19h às 22h

e

Dia 02/07 - sábado das 9h às 12h.

 

Importante: O curso será gravado e o conteúdo poderá ser acessado pelo prazo de 15 dias a contar da data do evento

 

Carga horária:   6 horas

 

Público Alvo

Estudantes de psicologia, psicólogos e outros profissionais da saúde.

 

Nível do curso – Introdutório

 

Realizador: Paradigma Centro de Ciências e Tecnologia da Análise do Comportamento

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

A terapia com crianças e adolescentes apresenta importantes desafios e mudanças no setting terapêutico ao passar dos anos por conta da tecnologia. Uma dessas mudanças é devido à influência dos jogos e dos aplicativos, que, cada vez, estão adotando estratégias cada vez mais gamificadas. Dessa maneira, o objetivo do curso é apresentar uma introdução ao aluno sobre a possibilidade de aplicar a gamificação e a tecnologia na prática clínica no treinamento das habilidades sociais e outros quadros clínicos, principalmente na psicoterapia com crianças e adolescentes. Para essa compreensão do que é e como se aplica a gamificação, será apresentada uma breve história da gamificação, a teoria da Octalysis e o uso na prática clínica, sob a perspectiva da Análise do Comportamento.

Temas:
- Introdução e uma breve história da gamificação.
- A teoria da Octalysis.
- Aproximação conceitual e filosófica com Análise do Comportamento 

- O uso na terapia psicológica

Bibliografia

CHRISTIANS, G. The Origins and future of gamification. 2018. Theses (Senior Theses) – University of South Carolina, Los Angeles, CA, 2018.

CHOU, Y.-k. Actionable Gamification: beyond points, badges, and leaderboards. [S.l.]: Createspace Independent Publishing Platform, 2014.

DEL PRETTE, A.; DEL PRETTE, Z. A. P. Competência Social e Habilidades Sociais:
manual teórico-prático. Petrópolis: Vozes, 2017.

Sinha, N. (2021). Introducing gamification for advancing current mental healthcare and treatment practices. In Marques, G., Bhoi, A. K., Albuquerque, V. H. C., & Hareesha, K. S. (Eds.), IoT in healthcare and ambient assisted living (Studies in Computational Intelligence, vol. 933, pp. 223-241. Springer Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-15-9897-5_11

Morford, Z. H., Witts, B. N., Killingsworth, K. J., & Alavosius, M. P. (2014). Gamification: The intersection between behavior analysis and game design technologies. The Behavior Analyst, 37(1), 25–40. https://doi.org/10.1007/s40614-014-0006-1

Linehan, C., Kirman, B., & Roche, B. (2014). Gamification as behavioral psychology. In Walz, S. P., & Deterding, S. (Eds.). The gameful world: approaches, issues, applications (pp. 81-105). MIT Press.

CORPO DOCENTE

Germano Henning - CRP 06/102.102

Mestre em Psicologia Clínica pela USP. Graduado em psicologia pela PUCSP. Possui formação avançada em Formulação de Casos Clínicos em Análise do Comportamento, e em Acompanhamento Terapêutico pelo Núcleo Paradigma, onde trabalhou como terapeuta comportamental. É sócio do Grupo D20 - Social Skills & Gamification, onde realiza terapia com Role-Playing Game, grupos, habilidades sociais e gamificação desde 2013. Atualmente é coordenador do grupo de pesquisa/estudos sobre gamificação, terapia e saúde mental, supervisor e terapeuta clínico focado em adolescente e adulto.

CALENDÁRIO

Dia 01/07 – sexta-feira das 19h às 22h

e

Dia 02/07 - sábado das 9h às 12h.

INVESTIMENTO

R$ 168,00 (cento e sessenta e oito reais)

O Link de acesso será encaminhada por e-mail na véspera do evento.

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IMPORTANTE – A confirmação da inscrição no curso está condicionada ao pagamento da matrícula.
Calendário
Investimento

ATENÇÃO: Valores diferenciados para alunos e ex-alunos dos cursos de mestrado, especialização, qualificação, formação, aprimoramento. Fale com nossa secretaria antes de se inscrever. 

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