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Curso online
Gamificação na psicoterapia para o desenvolvimento de habilidades sociais e em outros quadros clínicos
INFORMAÇÕES
Data/horário:
Dia 01/07 – sexta-feira das 19h às 22h
e
Dia 02/07 - sábado das 9h às 12h.
Importante: O curso será gravado e o conteúdo poderá ser acessado pelo prazo de 15 dias a contar da data do evento
Carga horária: 6 horas
Público Alvo
Estudantes de psicologia, psicólogos e outros profissionais da saúde.
Nível do curso – Introdutório
Realizador: Paradigma Centro de Ciências e Tecnologia da Análise do Comportamento
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
A terapia com crianças e adolescentes apresenta importantes desafios e mudanças no setting terapêutico ao passar dos anos por conta da tecnologia. Uma dessas mudanças é devido à influência dos jogos e dos aplicativos, que, cada vez, estão adotando estratégias cada vez mais gamificadas. Dessa maneira, o objetivo do curso é apresentar uma introdução ao aluno sobre a possibilidade de aplicar a gamificação e a tecnologia na prática clínica no treinamento das habilidades sociais e outros quadros clínicos, principalmente na psicoterapia com crianças e adolescentes. Para essa compreensão do que é e como se aplica a gamificação, será apresentada uma breve história da gamificação, a teoria da Octalysis e o uso na prática clínica, sob a perspectiva da Análise do Comportamento.
Temas:
- Introdução e uma breve história da gamificação.
- A teoria da Octalysis.
- Aproximação conceitual e filosófica com Análise do Comportamento
- O uso na terapia psicológica
Bibliografia
CHRISTIANS, G. The Origins and future of gamification. 2018. Theses (Senior Theses) – University of South Carolina, Los Angeles, CA, 2018.
CHOU, Y.-k. Actionable Gamification: beyond points, badges, and leaderboards. [S.l.]: Createspace Independent Publishing Platform, 2014.
DEL PRETTE, A.; DEL PRETTE, Z. A. P. Competência Social e Habilidades Sociais:
manual teórico-prático. Petrópolis: Vozes, 2017.
Sinha, N. (2021). Introducing gamification for advancing current mental healthcare and treatment practices. In Marques, G., Bhoi, A. K., Albuquerque, V. H. C., & Hareesha, K. S. (Eds.), IoT in healthcare and ambient assisted living (Studies in Computational Intelligence, vol. 933, pp. 223-241. Springer Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-15-9897-5_11
Morford, Z. H., Witts, B. N., Killingsworth, K. J., & Alavosius, M. P. (2014). Gamification: The intersection between behavior analysis and game design technologies. The Behavior Analyst, 37(1), 25–40. https://doi.org/10.1007/s40614-014-0006-1
Linehan, C., Kirman, B., & Roche, B. (2014). Gamification as behavioral psychology. In Walz, S. P., & Deterding, S. (Eds.). The gameful world: approaches, issues, applications (pp. 81-105). MIT Press.
CORPO DOCENTE
Germano Henning - CRP 06/102.102
Mestre em Psicologia Clínica pela USP. Graduado em psicologia pela PUCSP. Possui formação avançada em Formulação de Casos Clínicos em Análise do Comportamento, e em Acompanhamento Terapêutico pelo Núcleo Paradigma, onde trabalhou como terapeuta comportamental. É sócio do Grupo D20 - Social Skills & Gamification, onde realiza terapia com Role-Playing Game, grupos, habilidades sociais e gamificação desde 2013. Atualmente é coordenador do grupo de pesquisa/estudos sobre gamificação, terapia e saúde mental, supervisor e terapeuta clínico focado em adolescente e adulto.
CALENDÁRIO
Dia 01/07 – sexta-feira das 19h às 22h
e
Dia 02/07 - sábado das 9h às 12h.
INVESTIMENTO
R$ 168,00 (cento e sessenta e oito reais)
O Link de acesso será encaminhada por e-mail na véspera do evento.
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